OGGETTO: NUOVO ESPERIMENTO MAGICO FONDATO SUL PRONOSTICO E.S.P. (PREVISIONE)
INTRODUZIONE: La presente e' una ovvia presentazione di un gioco di prestigio per qualsiasi tipo di
pubblico.Viene fornita una descrizione generale, per grandi linee, per poi infrangersi con un problema piu' ampio e
profondo. Quanti giochi, ormai vecchi e sorpassati dal tempo, necessitano di una ristrutturazione molto ampia? E'
quello che io propongo in questa pubblicazione a scopo di una cordiale propaganda professionale all'interno di un
circuito ben preciso.
Attenzione: il contenuto presente in questa proposta e' adatto solo a personale qualificato ed attualmente iscritto al Club Magico Italiano.
UNA PREVISIONE PARTICOLARE:
Si vuole prevedere il nome di una parola corrispondente ad un numero scelto a caso dallo spettatore, a sua volta scelto
a caso dal maestro. Il numero in questione viene formulato facendo scegliere allo spettatore casuale, tre cifre tutte
diverse tra loro; le cifre vanno da 1 a 5, cioe' 1,2,3,4,5. Le tre cifre cosi' ottenute formeranno il numero casuale che lo
spettatore ha scelto aleatoriamente senza pressioni, ne' condizionamenti.
Un esempio e' il seguente: Lo spettatore tipo sceglie di sua spontanea volonta' le cifre 3,1,5. Il numero ottenuto e'
quindi il 315.
Il maestro puo' sfidare lo spettatore: si possono scambiare le cifre scelte in modo da cambiarne l'ordine di scelta e principalmente cambiare il numero ottenuto in precedenza; cioe', lo spettatore potra' rispondere a questa proposta con una nuova disposizione delle cifre, ad esempio 3,5,1. Il numero ottenuto non sara' piu' il 315, ma bensi' il 351. Si tenga presente che il maestro puo' fare cambiare l'ordine delle cifre piu' volte senza temere alcun confronto con lo spettatore.
A questo punto il maestro segna il numero ottenuto su di una lavagna o su un cartoncino spesso e puo' iniziare la sua previsione. Dopo attimi di intensa concentrazione, il maestro propone la parola corrispondente al numero scelto visionandola al pubblico.
La parola corrispondente al numero puo' essere: la prima parola presente alla pagina di un vocabolario di numero uguale al numero scelto dallo spettatore. (Il vocabolario e' sostituibile con un elenco telefonico, un libro o una qualsiasi pubblicazione con piu' di 543 pagine)
Una volta presentata la previsione e' di scena la verifica da parte di un secondo spettatore scelto a caso che mostrera' l'esaltante esito dell'esperimento al pubblico.
Come ottenere la previsione?
Naturalmente e' impossibile memorizzare tutte le parole poste in prima posizione per ogni pagina di un vocabolario o di un libro. Mediamente un vocabolario , anche se ridotto, contiente ben piu' di 1000 pagine! Il nostro gioco prevede la copertura di circa 600 pagine, cioe' 600 parole da memorizzare!...be' non e' proprio cosi'! I numeri da tenere presente, cioe' quelli possibili nella scelta dello spettatore, sono 60, il che' significa solo 60 parole da memorizzare su 600 probabili ( almeno alla vista dello spettatore).
Infatti le possibilita' di scelta sono:
123,124,125,132,134,135,142,143,145,152,153,154,213,214,215,231,234,...,541,542,543.
Si intuisce come questa sia la vera chiave di lettura della previsione.
Vi ricordate la lavagna? Bene, forse e' giunto il momento di pensare...un po'
Per saperne di piu' contattate il maestro presso la e-mail tetratox@hotmail.com
Saro' felice di inviare tutto il materiale dimostrativo sull'argomento.
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Questa pagina e' a cura di L.Orzella